معرفی ظرفیت های کهگیلویه و بویراحمد در قاب عکاسان کشوری
یاسوج- مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی کهگیلویه و بویراحمد از اجرای برنامه ملی هنری تور تخصصی عکاسی با حضور عکاسان برجسته کشوری در سطح این استان خبر داد.
با گسترش فناوری های دیجیتال، بازی های رایانه ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و نقش مهمی در شکل گیری تجربه های روزمره، الگوهای رفتاری و نگرش های آنان ایفا می کنند. این بازی ها در کنار ظرفیت های سرگرم کننده و آموزشی، می توانند بر ابعاد اخلاقی، هویتی و تربیتی فرزندان نیز تأثیرگذار باشند؛ موضوعی که ضرورت توجه آگاهانه والدین و مربیان به انتخاب و مدیریت محتوای بازی ها را دوچندان می کند.
با گسترش فناوری های دیجیتال، بازی های رایانه ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و نقش مهمی در شکل گیری تجربه های روزمره، الگوهای رفتاری و نگرش های آنان ایفا می کنند. این بازی ها در کنار ظرفیت های سرگرم کننده و آموزشی، می توانند بر ابعاد اخلاقی، هویتی و تربیتی فرزندان نیز تأثیرگذار باشند؛ موضوعی که ضرورت توجه آگاهانه والدین و مربیان به انتخاب و مدیریت محتوای بازی ها را دوچندان می کند. در همین راستا، بررسی فرصت ها و چالش های بازی های رایانه ای و شناخت ظرفیت های آن ها در مسیر تربیت کودکان، اهمیت ویژه ای دارد.
خبرنگار ایکنا در گفت وگو با محسن رزاقی پژوهشگر بازی های رایانه ای به بررسی جایگاه بازی های دیجیتال در زندگی کودکان، تأثیر آن ها بر اخلاق و هویت و همچنین ظرفیت های این بازی ها در زمینه تربیت دینی پرداخته است که مشروح این گفت وگو را در ادامه می خوانیم:
بازی های دیجیتال به بخش جدایی ناپذیری از زندگی امروز ما تبدیل شده اند. به ویژه اینکه به دلیل وجود محدودیت هایی در فضای بازی، کودکان زمان بیشتری را در خانه سپری می کنند. این مسئله خود یک اشکال تربیتی است که باید برای حل آن تلاش کنیم. با این حال، در شرایط فعلی، آنچه در دسترس کودکان قرار دارد، اسباب بازی ها، بازی های دیجیتال، موبایل و تبلت است. طبیعتاً موبایل و تبلت به دلیل برخورداری از قابلیت های چندرسانه ای، در مقایسه با اسباب بازی های رایج جذابیت بیشتری دارند. به همین دلیل، ناگزیر به استفاده از این دستگاه ها و بازی ها هستیم و آن ها جایگاه مهمی در زندگی کودکان پیدا کرده اند.
وقتی درباره کودکان صحبت می کنیم، منظورمان گروه های سنی مختلف، از جمله خردسالان سه تا پنج سال و کودکان پنج یا شش سال تا یازده یا دوازده سال است. نخستین نکته ای که باید در این سنین به آن توجه کنیم، این است که چه نوع دسترسی ای برای فرزندمان فراهم می کنیم و چه محصولات مناسبی را در اختیار او قرار می دهیم تا با آن ها بازی کند. این موضوع، مقدمه ای مهم و نخستین گامی است که باید برداشته شود.
اساساً مدیریت مصرف رسانه و تربیت رسانه ای، مبتنی بر ارتباط است. یعنی ابتدا باید بررسی کنیم که آیا ارتباط خوبی با فرزندمان داریم یا خیر. اگر در این زمینه نقطه ضعفی وجود دارد، باید برای رفع آن اقدام کنیم. پس از آن، در حوزه بازی های دیجیتال، همراهی با فرزندان، شناخت بازی ها و بازی کردن با آن ها اهمیت پیدا می کند. به نظر من، اینکه خودمان نیز چند بازی را بشناسیم و در زمان های بیکاری، به جای جست وجو در اینستاگرام و سایر فضاها برای یافتن محتوای مناسب برای کودکان، زمانی را به بازی کردن اختصاص دهیم، اتفاق مهم تری است.
این موضوع به ویژه با افزایش سن فرزندان اهمیت بیشتری پیدا می کند؛ هرچند در دوران خردسالی به شکلی متفاوت از دوران نوجوانی خود را نشان می دهد. در این میان، نکته مهم این است که فرزند احساس کند: «من هم در جریان هستم و حرف تو را می فهمم.» این مسئله در سنین بالاتر حساسیت بیشتری پیدا می کند.
همچنین، لازم است والدین و فرزندان خود بازی ها، ابعاد و فضای آن ها را بشناسند، با سبک های مختلف بازی آشنا شوند، بدانند چه مدل هایی از بازیکنان وجود دارند و با نحوه تهیه کنسول ها و انواع آن ها آشنایی پیدا کنند. چنین شناختی کمک می کند تا در مواجهه با فضای بازی های دیجیتال، انتخاب آگاهانه تری داشته باشند و بتوانند تفکر انتقادی خود را تقویت کنند. این نیز از نکات مهمی است که باید در این زمینه مورد توجه قرار گیرد.
نکته قابل تأمل در بررسی فرصت ها و تهدیدهای بازی های دیجیتال در حوزه اخلاق و هویت این است که ما اساساً مصرف کننده بازی های رایانه ای هستیم؛ چه بازی های موبایلی، چه بازی های رایانه ای (PC) و چه بازی های کنسولی. عمده تولیدات داخلی ما در حوزه بازی های موبایلی است که از آنجا که متناسب با داده های بازار تولید می شوند، تفاوت چندانی با فضای بازی های بین المللی ندارند و صرفاً حداقل هایی ظاهری در آن ها رعایت شده است.
از این رو، باید به این نکته توجه کنیم که در نهایت با یک محصول خارجی مواجه هستیم و مواجهه با این محصول رسانه ای در بستر فرهنگی که در آن زندگی می کنیم، قطعاً بر فرهنگ و نظام ارزشی ما تأثیر می گذارد. این تأثیر، متناسب با بازی ای که تجربه می شود، سبک بازی، داستان آن و جهان بازی، می تواند مثبت یا منفی باشد.
برای مثال، ممکن است یک بازی آمریکایی باشد، اما محتوای آن برخلاف ترویج طمع عمل کند و اتفاقاً طمع را امری مذموم بداند. در اینجا بار دیگر به اهمیت انتخاب آگاهانه می رسیم؛ چراکه انتخاب آگاهانه بازی می تواند بسیار کمک کننده باشد.
نکته دیگر این است که بازی های رایانه ای ماهیتی تعاملی دارند و بازیکن در آن ها کنش گر است؛ به همین دلیل، تأثیری که این بازی ها بر اخلاق و هویت می گذارند، می تواند بسیار مستقیم و قدرتمند باشد. منظور از تأثیر مستقیم این است که بازیکن در جریان بازی، مجموعه ای از رفتارها را تکرار می کند و در مقابل آن ها پاداش می گیرد.
این پاداش ممکن است از سوی خود بازی به او داده شود یا در بازی های آنلاین، از سوی سایر بازیکنان دریافت شود. در نتیجه، رفتارهایی که تکرار می کنیم، بر ذهن و نظام ارزشی ما تأثیر می گذارند و همین مسئله باعث می شود بازی های رایانه ای از قدرت تأثیرگذاری بالایی برخوردار باشند.
به همین دلیل، اینکه بازی ساز چه کسی است، چه نظام اخلاقی و هویتی ای را در بازی خود دنبال می کند و منِ مصرف کننده تا چه اندازه محتوای بازی ها را آگاهانه انتخاب می کنم، اهمیت دارد. همچنین، اگر محتوایی را در قالب بازی تجربه می کنم، باید به این آگاهی برسم که لزوماً آنچه به صورت ضمنی در بازی مطرح می شود، درست نیست و ضرورتی ندارد زندگی خود را بر اساس آن تنظیم کنم.
بنابراین، داشتن نگاهی انتقادی به بازی های رایجی که از نقاط مختلف شرق و غرب جهان در ایران در دسترس قرار دارند، می تواند تا حدی به مدیریت این مسئله کمک کند.
در این میان، سواد رسانه ای فرزندان از اهمیت بسیاری برخوردار است؛ البته سواد رسانه ای باید فراتر از صرفاً صحبت کردن درباره خود رسانه ها باشد و به موضوعات عمیق تری بپردازد.
در واقع، لازم است مسائل دیگری مانند هویت ملی، هویت دینی و موضوعات اخلاقی را نیز مورد توجه قرار دهیم و آن ها را در لایه های دیگر تربیتی پیگیری کنیم یا اساساً از طریق تولید بازی های مناسب، این مفاهیم را در خود بازی ها مورد توجه قرار دهیم.
در چنین شرایطی است که می توان انتظار داشت نوجوان نیز در مواجهه با این فضا، کنش و واکنش مناسبی از خود نشان دهد.
به دلیل وجود کنش گری در فضای بازی و عامل بودن بازیکن و گیمر به ویژه زمانی که سن پایین است، بازی ها می توانند ظرفیت خوبی داشته باشند. بازی های قصه گو یا بازی های آموزشی، در صورتی که کیفیت فنی و هنری لازم و جنبه سرگرم کنندگی کافی را داشته باشند، ظرفیت بسیار قوی برای تربیت دینی دارند؛ خصوصاً اکنون که گسترش فضای مجازی و آموزش مجازی رخ داده است.
در اینجا، مسئله تا حدی مطالبه گری خود والدین، مربیان و فعالان تربیتی از استودیوهای بازی سازی و از بنیاد ملی بازی های رایانه ای است و تا حدی نیز به داشتن نگاهی منصفانه و متعادل به بازی مربوط می شود؛ چرا که به هر حال، همه بازی ها بد نیستند و اگر بتوانیم بازی خوبی تولید کنیم، قطعاً می تواند مفید و مؤثر واقع شود.
انتهای پیام
{{name}}
{{content}}